中国曾经领先世界谈谈游戏付费模式进化史(上

2019-05-28 11:08栏目:游戏
TAG: 游戏

  电子游戏最初诞生于1952年的一台真空管计算机上,距今已经有了67年的岁数。而不同于普通的商品,电子游戏的付费方式并没有在一手交钱一手交货上止步。到今天我们已经可以看到多种付费模式,这少不了那些商业巨作的贡献。

  最初的游戏付费模式和其他商品一样,都是玩家付费给零售商购买游戏内容,零售商向游戏厂商进货的买断制。由于过去的游戏主要载体还是各类游戏机光碟,卡带等,玩家买到手的是一个货真价实的实体,所以这种交易模式无可厚非,甚至延续至今也依然在主机市场中大量存在。

  对于这些游戏,所有的交易都建立在内容上。内容受玩家欢迎,游戏就卖得好;若做得不好,玩家只能认倒霉,商品也只能暴死,连补救的机会都没有。而游戏厂商只能等下一部作品咸鱼翻身,或者就此灭亡。

  各种娱乐展的开办算弥补了一下这个劣势,比如著名的电子娱乐展览会(简称E3)。展会上,游戏厂商会提供新游戏试玩,这给了厂商们一个探探消费者口风的机会。

  随着互联网的发展,网络游戏这个分支诞生了。世界上第一款MMORPG《网络创世纪》开创了一种全新的收费模式——时间收费,玩家需要每个月付一定量的金钱才能持续游玩。

  网络游戏给了游戏业全新的发展方向,从一次决定成败的圈子里跳了出来。哪怕最初内容不算优质,通过之后的更新也能将其挽回。

  而时间收费也给游戏盈利提供了全新的思路。玩家减少了遇到劣质游戏的风险,而若游戏质量优秀,网络的社交粘性又会给厂商带来持续稳定的收益,算是双赢之策。代表作《传奇》,《梦幻西游》等都是极为成功的时间消费游戏。

  之后玩家的游戏时间终于可以被精确计算,时间收费也从月卡发展到了点卡。不过这完全是技术进步的体现,理念上没有大的变化,所以在这就不多赘述。

  然而,本以为投入风险较低的时间收费游戏已经足够亲民。这时一颗大炸弹落了下来,砸破了游戏圈的平静。

  《征途》就是这个炸弹。巨人网络的史玉柱开创了一套全新的游戏收费理念——免费网游,中国游戏在理念上也第一次走到了世界领先。

  在免费网游中,游戏的基本内容都是免费的。但玩家在游戏过程中可能会遇到一些困难,比如游戏的高难度,或者被比自己更厉害的玩家干扰。面对这些困扰,玩家可以通过用现实中的金钱改变现状。

  免费游戏带来的改变,主要是游戏门槛的大幅降低,唯一阻拦玩家的只剩下载客户端了。而游戏公司的盈利不仅没有因为免费而减少,反而得到了成倍的增加。

  免费的就是最贵的,这话一点都没说错。为了获得良好的游戏体验,玩家会自愿付出大量金钱。而在这种游戏中,你付出的每一分钱都会有所反馈,你的每一份努力都会有所体现。所以相比拿这些钱购买完整版游戏或者购买游戏时间,玩家甚至觉得这些钱花的更加值得。

  所以这种P2W(Pay to Win)的游戏模式横行霸道了十多年,现在还经久不衰。

  大量平民玩家在玩了许多免费游戏后,开始厌恶这种模式。由于经济或者其他条件不允许,这些玩家不能在游戏中投入大量金钱,导致他们成为了土豪玩家游戏内容的一部分。这可不是什么值得开心的事,谁又乐意成为别人的陪衬呢?

  这些玩家很快就放弃了游戏,而当他们离去时,土豪玩家也没了消遣对象,也逐渐减少了上游戏的次数,直至退坑。

  不过也正因如此,游戏付费史才能翻开下一篇章。(未完待续)返回搜狐,查看更多

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