陌生又熟悉的《和平精英》透露游戏行业的新信

2019-05-13 11:53栏目:游戏
TAG: 游戏

  在稍早时间,上线一年多时间的《绝地求生:刺激战场》在游戏中向玩家推送了感谢信,公布正式结束体验服的消息火速上了微博热搜。5月8日下午3时,腾讯光子工作室新品《和平精英》开启公测,这款已过审的游戏将得以商业变现。

  截至发稿前,取得苹果商店游戏板块的主打推荐位的《和平精英》已经登上苹果畅销榜的TOP1。

  昨日,《和平精英》首测开启,就有玩家发现,他们此前在光子战术竞技游戏中曾获得的“饰品、段位、等级、金币”等虚拟物品均保留在《和平精英》之中。并且添加的好友也得以保留,这让《和平精英》玩家“松了一口气”的同时,也使得游戏玩家基数在上线第一天就有了相当的量级。

  而从腾讯透露出的消息来看,《和平精英》的定位是“腾讯自研反恐军事竞赛手游”,而《刺激战场》则是由《PUBG》移植到移动端的“吃鸡”手游。那么,世界观的更改,给游戏带来了哪些改变?

  游戏进行阶段,在虚幻引擎4的渲染下,可以看到游戏在光影变换、物体阴影效果以及树木、房屋立体性上,都以贴近现实战场为标准。从玩家反馈看,对于《和平精英》的画质还是有一定认可。

  在沉浸感方面,游戏中的道具也以现实为标准。比如赛场中的武器系统,都是以现实武器为参照模板,通过一定比例进行还原,并且在弹道、后坐力表现以及射击音效上,都给玩家带来了完美的射击手感。

  此外,笔者在游玩期间还发现了一个比较大的改动。游戏将的“毒圈”机制,更改为“信号接收区”玩法。

  游戏开始时,地图会出现圆形的信号接收区,当竞赛的进行到一定时间,信号接收区会随之缩小。为了搭配“信号接收区”玩法,游戏人物在“健康值”下还有一个“信号值”,当玩家处于信号接收区外,信号值将会不断降低,信号值为0时,玩家就会被淘汰。

  在“反恐军事竞赛”玩法之外,《和平精英》还添加了“团队竞技模式”。玩家组队在指定小地图竞赛,4V4模式,玩家被淘汰后可以立刻返场,无限复活,该玩法可以作为“军事竞赛”之后的休闲玩法。

  当然,其中最关注是游戏内的充值系统。自2017年12月《刺激战场》上线亿用户入驻其中,在这一年半时间里,腾讯为其倾注了大量资源,但游戏却因为没有版号,使得游戏在变现方式上难以进行。

  此次《和平精英》拿下了版号,也使得付费系统得以开启,游戏完成了商业化变现,目前游戏付费系统在于充值游戏货币,购买服饰、武器装饰,而这些装饰,对于游戏平衡性并不会产生任何影响。

  除了游戏本身的内容规范化,腾讯也希望从用户层面尝试更好的提升《和平精英》的“绿色游戏”标签。

  《和平精英》让很多行业人士和社会人士感动的是,它试运行了“16+”的健康系统,成为中国游戏行业第一款试运行“16+”的游戏。

  根据健康系统的公安实名校验结果,年满16周岁的用户可以获得系统授权,登录这款游戏进行体验。16周岁及以上的未成年用户则会受到健康系统防沉迷规则的管理,每天在这款游戏中仅能游戏2小时。

  游戏行业的“未成年人保护”一直是社会关注的热点,这同样也是腾讯一项长期的工作重点,无论是今年3月推出并测试的“儿童锁”,还是此次在《和平精英》中试运行“16+”健康系统,都是腾讯自觉承担游戏行业责任的重要举措。

  据悉,在《和平精英》游戏最初设计之处,制作团队就已经在着手考虑未成年人健康游戏的运营策略。可能不少人会有疑问,“为什么腾讯这么‘激进”的做出这个举措?”

  腾讯高级副总裁马晓轶今日发布的公开信《未成年人保护,我们的责任与担当》中提到的内容,相信很多人都有共鸣:

  中国游戏行业发展至今已有20年。过去,我们在高速公路上一往无前,不断加速的同时却无暇四顾。现在,中国已经成为全球最大的游戏市场,大家都必须回过头看看,仔细想想一路上是否落下了什么,有哪些工作还需要补强。

  当一家企业、一个行业发展到一定阶段,必须保持主动的自觉与克制,才可以与社会大众构建更加良性、稳定的契约关系,才可以更加长久健康的发展下去。只有不再仅盯着用户投入时间、市场规模、收入利润这些数字,承担起更多社会责任,才是行业成熟与进步的真正标志。

  我们曾在调研中发现:在引导未成年人适度游戏上,如果是家长直接出面要求,会让孩子产生极大的抵触情绪,进而影响家庭和谐与亲子关系。但如果是来自游戏的“客观限制”,孩子无可奈何之下,家长也会拥有更大的空间进行解释、安抚与引导。

  今天,包括“16+”试点在内的一系列工作,正是不断强化这种“客观限制”,去尽可能避免未成年人在缺乏自控与管理下进行游戏的情况,从而帮助家长与孩子更进一步做好彼此的互信与交流。

  这些措施并非简单粗暴地拒绝未成年人。但若没有了它们,让孩子不设任何约束的任意进行游戏,同样也不是我们希望看到的结果。

  我们相信,一个“向善”的企业会收获更多尊敬,也将走的更远,变得更强大。《和平精英》,贴近主流价值观,并在游戏中不断探索游戏正向价值和自身的社会责任,它的上线对玩家、企业和行业来说都是最优的结果。

  开通付费,成为“印钞机”?《和平精英》已经在上线个小时就登上苹果畅销榜的TOP1。

  然而如此惊人的吸金能力,并不是因为这款产品的付费坑挖的有足够深,而是游戏拥有足够庞大的用户规模所致。根据Questmobile数据显示,在2019年2月,《刺激战场》的用户规模达1.59亿,月活为1.86亿。

  另外,作为一款强调公平竞技的产品,皮肤+道具的内购是其主要付费点,并不会影响游戏的平衡性。

  而作为中外玩家有着共同喜好的品类,海外的“吃鸡”则已经验证了有着不俗的吸金实力。根据Sensor Tower数据显示,《刺激战场》的海外版本《PUBG MOBILE》在海外的收入已超过3.2亿美元,下载量达3.6亿(除了中国第三方安卓渠道),发展迅速。

  有业内人士分析,游戏在未来加入在海外被验证的“通行证”付费机制,《和平精英》估计或为腾讯今年带来50-60亿元的流水和逾20亿元的净利润。

  随着直播兴起、玩家圈层文化等的影响,让有影响力的人愿意持续玩某个游戏,对扩大产品影响力的效果已经不必赘述。《和平精英》从影响力还是话题度方面都能从大众层面升级产品,让游戏成为一种流行现象。

  对腾讯而言,自研的战术竞技手游是腾讯战略级产品,除了满足包括新生代在内的大批用户需求的特点,还能布局电竞赛事,成为一款高DAU、长生命周期,做生态产业的产品。

  而《刺激战场》去年推出不久后,中国游戏行业就遭遇了长达9个月的版号审批停滞,导致产品无力可施。拿下版号的《和平精英》,将重新成为腾讯今年的重心项目。

  擅长推出电竞化产品,打造新的电竞赛事的腾讯,与蓝洞合作,很大程度上是看到《PUBG》的电竞化可能。然而PC端的《PUBG》并未过审,致使迟迟未在国内推进赛事的落地。取得版号的《和平精英》,举办电竞赛事将是腾讯为这个品类良性发展的举措。

  过去,移动电竞一直需要极具规模的的内容推动成型,如目前的KPL赛事,需要有用户规模做支撑,而有相同条件的《和平精英》,或许能成为腾讯的第二个真正意义上的移动电竞内容。

  自从版号重新开放以来,腾讯的“吃鸡”产品何时过审成为行业热议的话题。而此次《和平精英》的过审,也可以看作是政府对一直以来备受指责的“吃鸡”的最新态度,无疑给整个游戏业极大的正向反馈。

  一方面从光子工作室群在《和平精英》上所做的努力,其次,也要归功于腾讯近年来自身的转变。无论从过去在未成年人保护措施上的建立和推动,还是推出更多如功能游戏在内的正向意义的产品,腾讯一直在为自身甚至整个行业去建立游戏行业的全新形象。

  此次《和平精英》的产生,可视作市场与监管规范发展下的重要产物,具有里程碑意义:基于产业调控的大背景下,企业与监管部门的沟通中,发现娱乐价值与社会价值的共融可能。如同《和平精英》的英文名“Peacekeeper Elite”,游戏行业开始真正走上产业与社会二元价值并行的快车道。这是战术竞技的未来,也是游戏行业的未来。

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